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miércoles

Shillien Knight

SK es el tanque de los Dark Elfs, aunque dentro de los tanques de L2 no deja de ser peculiar. Para empezar, hablemos de su punto más negro, la CON.

La CON, entre otras cosas, determina el total de HP y CP del personaje, el ritmo de regeneración de éstos y la resistencia a stun y a bleed. Y es bien sabido que los DE son los personajes del juego con la CON más baja, lo que les hace tener muy poca vida. Si tu misión en party es la de recibir los golpes, en seguida se puede ver una clara desventaja de los SK delante de otros tanques(sin hablar ya de PvP, donde es aún más grave). Añadimos a este detalle el hecho de que los stuns te entran con una facilidad pasmosa, y claramente parece que un SK sea la última opción a la hora de escoger.

Por mucho set de Doom heavy y tatuajes que usemos, hay que asumir este hecho. Si queréis subir un SK, el hp siempre estará bajo, y olvidad solear con mobs que tengan stun....

Ahora bien, evaluar las habilidades de un tanque únicamente en función a la CON es una visión bastante limitada, la verdad. Centrémonos en los puntos fuertes del SK.
Para empezar, el SK hace daño, mucho para ser un tanque. Los DE tienen la STR más alta del juego sin usar dyes o sets, y eso se nota. Además su DEX tampoco está nada mal, con lo que la velocidad de ataque es alta, y el número de críticos también. Aunque no tenga demasiadas habilidades ofensivas, su ataque será una ayuda en party, además de que si tiene el buff de Vampiric Rage, recuperará una cantidad considerable de HP. Tener tanta STR y cierta DEX implica además que uno puede solear con cierta facilidad durante muchos lvls.

Después, el SK es un especialista en debuffs. Todos los DE fighters tienen hex...pero el SK tiene además Focus Mind(igual que el BD, pero sin el gasto en mp de las danzas), con lo que regenera el MP a un ritmo altísimo, permitiendo usar este potente debuff de manera constante. Hex marca una gran diferencia en el combate, contra mobs puedes pasar de necesitar 8 o 9 golpes a matar con 3....Y hex no es el único, tenemos el Power Break, el Poison y el corpse plague. Es probable que no encontremos uso habitual para los otros, y nos quedemos sólo con el hex, pero de todas formas se pueden usar si nos parece conveniente.

El SK también consta con sus 3 cubics.
El phantom cubic se dedica a debuffear a los enemigos con hex, power break y wind shackle, digamos. O sea, baja la p.def, el p.atck y la atck.speed de los enemigos.
El viper cubic envenena a los enemigos, con un porcentaje de éxito sorprendentemente alto.
Y el vampiric cubic se dedica a realizar drains a los enemigos, recuperando así también parte del hp.

Y por último, el SK consta con numerosos nukes o magias ofensivas. Para empezar, el Drain Health, que hace un cierto daño a los enemigos, recuperando un pequeño porcentaje en HP. Después tenemos el Freezing Strike, que aparte del daño reduce la velocidad de movimiento del enemigo. Estos dos son comunes a otras clases. Los nukes exclusivos del SK son Life Leech y Lightning Strike. El primero hace daño a los enemigos, bastante menos que el Drain. Pero todo el daño que haces lo recuperas en HP, lo que permite no descansar en ningún momento si soleamos, ya que si nuestro HP se reduce sólo hace falta "alimentarnos" con algún mob.Y después tenemos el Lightning Strike, el nuke más peligroso con diferencia. Su rango es muy reducido, pero hace una cantidad considerable de daño y, con suerte, paraliza al enemigo. Es el mismo efecto que el Anchor del NM, y en PvE o PvP 1v1, si el enemigo queda paralizado se puede considerar casi muerto, ya que el tiempo en que resta en este estado es más que suficiente para matar o hacer muchísimo daño a nuestro contrincante (Por supuesto, uno siempre puede hacer un grave error, o tener mala suerte, o lo que sea, y aún consiguiendo que entre la parálisis perder el combate. Pero bueno, si entra, las posibilidades de ganar son muy altas).

Para resumir, el punto fuerte del SK es su gran versatilidad, tiene un gran número de skills a usar en cada momento que pueden marcar una gran diferencia ya sea subiendo lvls o en PvP (bien usadas, claro).

Lvls 1-20 - Noob :-En estos primeros lvls no hay especialización de ningún tipo, eres simplemente un Dark Fighter. Así que servirán para experimentar un poco, aunque muy poco, la verdad. El power strike sólo lo vas a usar hasta lvl 20, así que no da ninguna idea de qué skills tendrás más adelante. Las que sí son importantes son las auras, un self buff nunca viene mal, y más cuando después del primer cambio de clase suben a lvl 2.El Drain Health sí que vale la pena comentarse. Es una magia que hace un daño normalito al enemigo (excepto en esas pocas veces en que tienes la suerte de hacer un crítico mágico, momento en que los mobs revientan), pero lo bueno que tiene es su efecto de ligera cura. Con un buen equipo y sabiendo escoger a los enemigos podrás casi no descansar. Si en estos lvls subes con party, además, el drain health es una buena manera de empezar un ataque y así ganar un aggro extra, para centrar el ataque de los mobs en tu personaje (aún no eres un tanque propiamente dicho, pero nunca va mal practicar).
quí uno empieza a ver el funcionamiento de un tanque, y conforme nos acercamos
a lvl 40 la diferencia con otras clases será mayor.

Como armadura, el top D es absurdamente caro y raro de encontrar, la verdad...ahora bien, si tienes las adenas, allá tu... busca half plate armor, plate gaiters, plate shield...y si quieres, plate helmet, plate boots y Mithril Gloves. Por si no las tienes (lo más probable si es tu primer char y eres legal), la armadura Brigandine es una excelente opción. La puedes comprar en Giran(Brigandine Tunic y Brigandine Gaiters, unos 500-600k en total), y la P.Def que otorga con sólo este Top y este Bottom no es nada despreciable. El casco, botas y guantes es más secundario, coge lo mejor que puedas pagar, pero a no ser que tengas MUCHO dinero no gastes en ello más de 100k por pieza(al fin y al cabo, puedes llegar a lvl 40 perfectamente con un equipo así). El escudo aquí empieza a ser una pieza importante, así que puedes comprar el Kite Shield perfectamente, que es bastante decente. Si tienes dinero, completar el Brigandine Set con el Brigandine Helmet te da un extra de hp que agradecerás al ser DE, y un extra de P.Def que te situará igual o por encima de la que obtendrías con el Half Plate set. Ahora bien, hay que ser consciente de que un Brig Helmet puede suponer 1,5-2M de adena, así que depende del dinero que tengas. Por último, comentar que el Brigandine Shield es exactamente igual que el Kite shield, con la excepción de añadir unos míseros hps si tienes el Brig Set. Vale bastante más al no estar en las tiendas de npcs, así que sólo es aconsejable, por cuestiones puramente estéticas, si tienes dinero. Los guantes y botas de brigandine no los comento, ya que si quieres gastarte tanto dinero en eso, pues ya puestos puedes comprar el Half Plate set.

Con la P.def y la M.def a nivel de grado D, lo que falta ahora es el arma. Si tienes dinero, evidentemente, Elven Long Sword. Si no, intenta alcanzar el nivel de una Sword Of Revolution, que también es muy cara, pero vale algo menos, y se puede comprar en Giran. Con algo inferior a la SOR es probable que lo pases mal en los lvls cercanos a 40.

Plenamente equipado, ahora sí, es el momento de subir. Bueno, no. Una última decisión, usamos soulshots? Hasta lvl 20, es posible subir usándolos y no perder dinero. De 20 a 40 no. Así que si no te sobran las adenas, es probable que no puedas permitirte este lujo. Bueno, tranquilidad, que el SK(bueno, PK), como hemos dicho, es muy versátil. Así que los PK pueden no usar DSS y, aún así, subir sin descansar. Cómo? Entra en escena el genial Drain Health, que junto a la P.def i el escudo te permiten perder un mínimo ridíjiiijiiO_O de hp mientras matas mobs. Pero bueno, la parte importante es que ahora no es estrictamente necesario llevar DSS, así que depende del dinero que tengas, decide si usarlos o no (eso sí, aunque no los uses, ten siempre unos pocos para emergencias).
Al llegar cerca de 40, si no quieres gastar DSS es probable que sí tengas que gastar pociones si no quieres descansar cada poco tiempo. Bueno, sigue saliendo más barato, así que no habrá demasiados problemas.
Esto es si quieres solear, claro está. Haciendo party puedes escoger otros muchos más sitios, como Heretics catacomb y demás.

Intermedio - Tanquear con un Palus Knight:
-Lo primero a comentar en estos lvls: NUNCA empieces tu ataque con Aggression. Sí, consigues que los mobs vayan a por ti, es eso lo que hace un tanque, no? Sí, pero no. Aggression consume un enorme montón de mp, si lo empiezas a utilizar de manera regular notarás que al cabo de 4 mobs ya casi no te queda. Además, aunque la idea es atraer a un sólo mob, notarás que los mobs de los alrededores también se ven afectados y vendrán a por ti si son colaborativos. En una dungeon eso nunca es buena idea, si no lo tenías previsto de antemano.
Entonces cómo tanquear?
Pues, para empezar:
--Atraer a los mobs agresivos pasando cerca de ellos (el ser el primero que se acerca a ellos te da un agro inicial)
--Ser el primero en atacar (esto también te proporciona un agro inicial)
Estos dos primeros consejos permiten que los mobs sólo te ataquen a ti en un principio. Si la party está compuesta por otros melees (o sea, luchadores cuerpo a cuerpo), en estos lvls iniciales es poco probable que desvíen la atención, y tú recibirás todos los golpes. Después:
--Los debuffs(y estados perjudiciales), tanto los que entran como los fallidos, crean MUCHA aggro.
El Palus Knight consta con Power Break a partir de lvl 32. Empieza un ataque con eso y, al agro extra inicial que se crea al atacar primero, se le añade el agro del debuff.
¿Entonces, cuando usar Aggression? Pues cuando, después de haber iniciado el ataque(un Drain Health aquí va muy bien), atraído sólo a los mobs que querías, y usado algún debuff, ves que el mob decide pasar de ti y atacar a alguien más débil o con problemas en ese momento. Es decir, si los mobs se dirigen a los nukers o los healers de la party, por ejemplo. O empiezan a atacar a un melee al que le queda poca vida...o aún le queda bastante, pero crees conveniente que sólo te ataquen a ti. La idea es no ir a lo loco, sobretodo cuando atacan a otro melee, pues los fighter suelen tener algo de aguante y pueden resistir. Eso si, a los mystics en general, que no los toque ni un mob, sobretodo en el caso del healer, hacer alguna Aggression de más tampoco viene mal.
También es bueno recordar que muchos compañeros de party harán assist para saber qué mob pretendes matar(o sea, seleccionaran y atacaran el mob que tú tengas seleccionado), e ir todos a por él. Por tanto, es buena idea mantener el target en el mob hasta que esté bien muerto, con la excepción, claro está, de que tengas que usar Agression en algún otro.

lvl 21-40 - Skills:
-Ultimate Defense: Esta skill te proporciona una defensa(P.Def y M.Def) equiparable a un raid boss durante un breve periodo de tiempo, unos 30 segundos si no recuerdo mal. Una vez usada, tarda 20 minutos en poderse volver a usar. Sus usos? Muchos, y muy importantes. Principalmente, es un último recurso si ves que no vas a poder matar a un mob o grupo de mobs antes de que ellos te maten a ti. Pero aparte de eso, también puede usarse para aprovechar y hacer un SOE normal mientras dura el efecto y los mobs te golpean (la defensa que da suele ser suficiente para evitar la cancelación...aunque se puede cancelar, por supuesto). Acerca de esto, recordar que si realizas esta maniobra mientras soleas, te puede salvar de la muerte. Pero si la haces en party, puede ganarte el odio eterno del resto de miembros (Que el tanque desaparezca cuando hay demasiados mobs suele acelerar de manera alarmante la muerte de toda la party).
-Defense y Attack Aura lvl 2: Simples buffs propios, pero que vienen muy bien a lvl 2, ya que tienen el mismo efecto que los buffs correspondientes de lvl 2 de los healers.
-Deflect Arrow: Buff propio que da una defensa extra contra arqueros. Si la zona donde subes tiene arqueros, o haces PvP, te vendrá bien.
-Poison: Magia que envenena al enemigo. No muy buena la verdad. Puedes divertirte envenenando a los mobs y luego saliendo corriendo, pero mientras subes de manera normal es poco probable que te sirva.
-Shield Mastery: Pasiva que aumenta la efectividad del escudo. Muy útil, a lvl 2 se empieza a notar mucho.
-Aggression: Ya la hemos comentado. Un simple hate al target que tengas en ese momento.
-Confusion: Curiosa skill que hace que un enemigo cambie de target. Siendo un tanque, no le veo demasiados usos, ya que si quieres que te ataquen usas aggresion...y si quieres que no te ataquen, has entendido mal tu función dentro de la party...
-Sting: Skill que hace un pequeño daño a los enemigos, pero que les puede causar bleed. Gasta mucho mp, y por tanto no se puede usar a lo loco si estás subiendo (puedes usarla a veces, si ves que el mp no es problema). Es la principal razón por la que los PK/SK llevan espadas en vez de blunts, ya que sólo se puede usar con las primeras. Tiene más usos en PvP.
- Focus Mind: Pasiva que acelera la regeneración del mp. Muy muy útil, te permite gastar muchas habilidades con cierta frecuencia sin quedarte a 0 de mp con rapidez.
-Freezing Strike: Magia que produce un cierto daño al enemigo y que puede ralentizarlo. En PvE no es demasiado útil, es mucho mejor empezar los ataques con el Drain. En PvP puede tener sus usos, sobretodo si se quiere ralentizar al contrario, más que por el daño.
-Power Break: Magia de casteo rápido que baja el P.Atck de los enemigos, si entra. Los spiritshots aumentan las probabilidades de que entre. A niveles bajos no se nota en exceso, pero permite ganar algunos hp extras que no te quita el mob. Su principal problema es que no entra con mucha frecuencia, pero su coste en mp y su velocidad de casteo hacen que sea una excelente opción realizar un primer Drain contra los mobs, y mientras se acercan usar el Power Break, ya que hay tiempo suficiente.
-Las masteries que quedan y demás no las voy a comentar...sólo un detalle, conviene recordar que el PK es un tanque. Por tanto, lo mejor es dar preferencia a las pasivas defensivas, o sea las masteries de heavy armor y las de Magic Resistance, antes que las Sword Blunt masteries, ya que es probable que en el combate se note más estas primeras, haciéndote perder menos hp.
Un último detalle. En estos primeros lvls puedes hacerte tattoos, pero no parece que valga mucho la pena. Aún así, si decides hacerte alguno, la opción evidente es reducir STR y subir CON. Seguirás pegando bastante fuerte, y tendrás un poco más de hp y de regeneración, que es lo que un tanque necesita.

Grado C:La armadura es la Full Plate Armor, de una sola pieza. Si quieres el set, sólo necesitarás el casco, Full Plate Helmet. Este casco es bastante caro, y el set en sí sólo te añade HP y te proporciona un extra de defensa en el escudo si llevas también un FP shield, así que piénsalo...pero en fin, si lo coges, complétalo con el FP shield. Los FP gauntlets y las FP boots son totalmente opcionales, ya que no forman parte del set. Ahora bien, son un objeto bastante común y, dentro de todo, no muy caro (sólo bastante caro^^). Como arma, hay dos opciones, la Samurai Longsword y la Yaksa Mace. La primera se cogería por un par de razones: la estética(me gusta bastante la SLS) y el Sting, que no puedes usar con Blunt. La Yaksa, en cambio, ofrece la posibilidad de tener como Special Ability el Health. Claro, en un tanque, un extra de HP siempre viene bien. Y más si eres DE. En fin, es decisión de cada uno qué llevar. Ah, como SA para la SLS, quizá la mejor es focus, aunque de momento, en los inicios del SK, puedes experimentar con las otras dos, a ver que te parecen. Personalmente, me quedo con focus.

Comentemos ahora las skills nuevas que adquieres:
-Aura of Hate: Segunda skill para atraer enemigos. Esta no necesita tener un target, sino que afecta una área alrededor tuyo, con las ventajas(si hay algún problema, se puede hacer sin necesidad de encontrar al mob que lo causa, por ejemplo) e inconvenientes(Colaborativos o no, agresivos o no, todos los mobs de la sala o que estén cerca se te vienen encima) que tiene tal cosa.
-Hex: La joya del PvE con un DE, y especialmente con un SK. Su efecto es simple, muy simple. Baja la P.Def del enemigo, con una velocidad de casteo alta. Piensa en shield lvl 3. Da buena defensa, eh? Ahora piensa en lo mismo, pero al revés, que te la quite. Pues eso. Si entra, el resultado suele ser bastante devastador. En party, los mobs duran décimas de segundo de golpe....Soleando te facilita el trabajo, y mucho.La pregunta evidente es, y el Power Break, no sirve también, y hace un efecto similar pero con la P.Atck? Bueno, sí que sirve, pero Hex entra mucho más. Y el efecto del power break no es tan poderoso, de hecho.Y gracias al focus mind(que va subiendo de lvl también), usarlo una vez con cada mob para iniciar el ataque no nos hace bajar el mp.
-Life Leech: Otra joya para PvE. Como el Drain, hace daño al enemigo, pero bastante menos, en un inicio puede rondar los 100-200 de daño. El punto fuerte es que todo el daño que haga lo recuperas como hp. Life Leech+Hex para iniciar el ataque suelen permitir horas de lvleo sin pausa. Life Leech+Hex+Power Break también se puede hacer, pero el mp bajará bastante rápido. Eso si, podrás subir mejor (no más rápido, pero con menos healing pots...los mobs parecerán más fáciles de matar). Aquí conviene comentar que el uso de blessed spiritshots casi garantiza que Hex y Power Break entren, y dobla el daño (y el hp recuperado) del Life Leech. Usados siempre, el resultado es genial. Pero muy caro. Usados de tanto en tanto, ciertamente ayudan mucho.
-Phantom Cubic: El primer cubic que coges, y una de las marcas características de los SK (parecer arbolitos de navidad con los cubics dando vueltas por encima de nuestras cabezas). Duran 15 minutos solamente, y cada vez que lo invoques consume cristales D, así que subir usándolos siempre, aunque muy muy práctico, tampoco es barato. Ahora bien, de tanto en tanto si quieres una ayuda extra no está nada mal. Sus efectos son el de reducir la velocidad de ataque, el poder de ataque y la defensa física del enemigo.
-Cubic Mastery: Simple pasiva que te permitirá usar 2, y después 3 cubics a la vez.
-Guard Stance:Habilidad que consume mp con el tiempo y que te proporciona una defensa extra. Sus usos se centran en el PvP, ya que en PvE no suele ser muy útil, debido al alto consumo de mp. Tampoco suele servir como última alternativa, ya que el extra de defensa no es demasiado alto (aunque si la cosa esta fea, cualquier extra ayuda, claro).
-Vampiric Cubic: El segundo cubic que aprendemos, gasta muchos cristales D. Su efecto es exactamente el mismo que el de un Life Leech, con poder y daño similares.
-Corpse Plague: Skill que, consumiendo un cadáver que aún esté en el escenario, emite una nube que envenena a los enemigos cercanos. Esta habilidad puede tener su uso en PvP, contra summoners, pero en PvE suele resultar bastante inútil...quizá con la excepción de las catacombs y otros sitios con gran concentración de mobs. Personalmente no la suelo usar, pero quizá alguien con más experiencia la encuentra útil.
-Viper Cubic: Último de los cubics que aprendes, no gasta demasiados cristales y se dedica a envenenar a los enemigos. Es un cubic muy activo, y el veneno entra con una frecuencia sorprendente. De todas maneras, el uso de cubics en general puede facilitar mucho el PvE pero realmente marca diferencias en el PvP. Subir con un constante uso de cubics suele ser MUY caro....
Como último comentario, añadir que a partir de lvl 40 puedes llevar dyess. La decisión de qué llevar se basa mucho en el estilo de juego que quieras. Si vas a tanquear, y vas a hacerlo contra mobs fuertes y duros, como raids y demás, quizá sea aconsejable bajar un poco esa fuerza, que al ser tanque tampoco es vital, y subir la con. Si prefieres el PvP, el SK está ya muy compensado de por sí, pero puedes intentar bajar un poco la dex y la str en favor de la con, sin tampoco reducir las dos anteriores demasiado....La gracia del SK es, como siempre se dice, su versatilidad. A un HE lo que hay que hacer es quitarle tanta CON como sea necesario y repartirlo entre DEX y STR. Un SK depende de cada usuario, y cada configuración posible puede ser buena en un escenario u otro. Cabe destacar, eso sí, que al utilizar varias magias, puede ser interesante retocar basic stats para conseguir nivelar INT y WIT más a tu gusto...por ejemplo potenciando INT para que los debuffs entren mejor....con lo que puede ser bueno reservar el tercer tatuaje para estos stats, hagas lo que hagas con los otros.

Subiendo a 52
A partir de lvl 50 notaras que se tarda mucho más en subir, y que cada vez recibes más daño, por mucha defensa que tengas al ser tanque. Si uno quiere solear todo lo posible, esto se hace cada vez más difícil...sin gastar cantidades ingentes de healing pots, ss, bsps y demás. El SK es bueno leveliando para ser un tanque, pero sigue siendo un tanque y tiene limitaciones. Lvl 50 es un buen momento para reconsiderar el cómo jugar.
-Una vez alcanzado lvl 52, tenemos acceso finalmente al equipo de grado B, el cual ya son palabras mayores. Llegados a este punto, consideremos que el dinero no falta (de hecho faltará, y mucho...pero se supone que a la larga puedes conseguir suficiente para comprar lo necesario), y por tanto lo mejor es coger las opciones top B. Para empezar, la armadura a escoger es, sin duda, la Doom Plate Armor y su set. Un simple apunte, recordad que para que el set funcione hay que usar las Doom boots y los Doom gloves de Heavy Armor. Si están sellados, se pueden desellar en el blacksmith de Giran mismo y conseguir así los de Heavy Armor. Si no lo están, aseguraos de que son los que tocan, si no pone Heavy Armor no es correcto.
El Doom set es con diferencia el mejor set para tanques. Las armaduras de grado A y grado S pueden tener más defensa, pero, como set, no son tan buenas. El Doom set reduce la STR en 3 y aumenta la CON en 3, así que de entrada compensamos un poco a nuestro DE y ganamos algo de HP y de regeneración. Además, el Doom set da un extra de HP, aparte del aumento de CON. Finalmente, aumenta la frecuencia con la que el escudo es eficaz, con lo que paramos los ataques más a menudo, reduciendo el daño recibido. De hecho, gran parte de la defensa de los tanques se basa en pararse la mayoría de ataques con el escudo, así que este extra resulta perfecto.
El Doom set resulta tan bueno que algunos tanques deciden no comprar las armaduras A y S posteriores y seguir con él, sólo cambiando el arma. Eso ya es decisión de cada uno, dependiendo ya un poco más de si realizas PvP o no, si en las raids eres el tanque principal o no...pero bueno, lo importante es que, en grado B seguro, no hay nada mejor para los tanques.
Como joyas, el abundante set de Black Ore, top B. Quizá es la parte más barata, ya que hay un gran número de tiendas privadas que venden este set de joyería.
Y como arma...estamos igual que con grado C. Si queremos potenciar el HP que tenemos, nos haría falta una arma con Health. Y tal arma puede ser tanto la Deadman's Glory (me encanta su diseño, yo preferiría esta si el dinero no es problema y la encuentras) o la Art Of Battle Axe (AOBA, popularmente). Las dos son iguales en cuanto a P.Atck y tienen health. Ahora bien....los SK son DE...y eso implica Sting. Y para el Sting, nada mejor que una buena Sword Of Damascus, con focus como extra. Decisión de cada uno es lo que hacer al respecto. En mi caso, me quedé con la Damascus, por razones estéticas, porque a no ser que hagas raids el HP no se nota tanto, y porque a este nivel el Focus Mind te permite realizar stings con cierta frecuencia sin vaciar tu mp, y nunca va mal hacer que el enemigo sangre un poco mientras le atacas...sobretodo cuando vas en party y el enemigo es de bastante más level que tú, y tarda en morir. Pero bueno, lo dicho, dependiendo del enfoque que le des al juego con tu SK puede valer mucho más la pena llevar una blunt con health, hay que sopesar pros y contras y decidir entonces qué hacer.
Una vez equipados, seguimos subiendo. En estos momentos, realmente vale la pena ir con party. Gracias a la defensa propia de un tanque y a la capacidad ofensiva algo inusual, con un mínimo de buffs y compañeros se puede subir en sitios de bastante más level que el tuyo. Hay centenares de opciones, simplemente escoge el sitio que más te guste.

Hablemos un poco de las skills....a lvl 52, sólo hay una nueva:
-Final Fortress: Pasiva que se activa cuando tu HP baja demasiado(básicamente, cuando empieza a parpadear...creo que es por debajo del 25%, no estoy seguro). En esta situación, tu P.def se ve aumentada. En un principio este aumento no es muy notable, pero conforme se sube de nivel empieza a tener sus usos. Eso sí, no te esperes una Ultimate Defense, el aumento de defensa no es tan dramático.
A lvl 55 por fin cogemos cubic mastery lvl 2, y por fin podemos invocar a los tres cubics a la vez. Además podemos aprender dos nuevas skills de C5:
-Arrest: Skill de MUY corto alcance (su mayor pega), que tiene no obstante un efecto muy interesante. Hace un hate y inmoviliza al enemigo (un root, vamos). En PvP, si consigues estar suficientemente cerca para usarla, es ideal contra ranged. En PvE es una skill genial, ya que en comparación con un hate o aggression gasta muy poco mp, y además te paraliza al mob(ahora bien, tampoco te otorga tanta aggro como las otras dos, por supuesto. Ni se te ocurra usarlo como si fuese un hate normal, hay que saber ver cuando sirve y cuando no, y para eso lo mejor es practicar en situaciones no críticas para ver que pasa^^). Como los chars que suelen quitar el aggro con pasmosa facilidad debido a sus ataques demoledores son magos y arqueros, el hecho de impedir que el mob vaya hacia ellos es una gran ventaja^^.
-Judgment: Consiste en un ataque que hace un hate al enemigo, hace daño y reduce su crit. rate. De momento no le veo muchos usos la verdad..gasta mucho mp, y en PvE se nota bastante poco. En PvP no lo he probado, pero al menos a niveles bajos no sé si marcar una gran diferencia. Quizá me falta experiencia en el tema, según he leído, contra daggers(expertos en críticos) sí que sirve, y mucho.
Y a lvl 58, está la skill que cualquier SK que se precie lleva esperando desde lvl 40, cuando decidió hacerse SK de manera definitiva...
-LIGHTNING STRIKE: Ataque mágico de corto alcance que hace daño y paraliza al enemigo. El daño que hace es considerable, sin ser un nuker, claro está...pero lo mejor es su efecto, dejar al enemigo congelado durante cerca de 30 segundos (en C5 son 30 segundos, creo...no estoy segura). En estos 30 segundos, puedes dedicarte a mirar el paisaje...tomarte alguna healing pot....o, mejor aún, acercarte al enemigo y aprovechar a base de bien que es incapaz de devolver los ataques^^. En PvP es evidente que resulta una skill la mar de interesante. En PvE no tanto, ya que de hecho el alcance es tan corto que si el mob es agro viene a por ti y se tarda un poco en castear....pero si los mobs son de lvl alto, con hp extra o en caso de emergencia, pues sí que va bien. El tiempo de recarga es algo alto...en PvE no la puedes usar contra los mobs como ataque inicial de manera constante si quieres mantener un buen ritmo, y en PvP seguramente no la podrás usar demasiadas veces en el combate. Y, claro está, la parálisis no siempre surge efecto. Pero de todas formas, sólo esta skill es una de las razones por la que la gente se hace un SK a veces....
AEGIS: Una skill genial. Es pasiva y te permite usar el escudo en 360º, con lo cual, te permite parar los golpes en pvp de ese molesto daguero que te ha ganado la espalda, o detener con el escudo las flechas disparadas a traición...eso sin comentar su utilidad a la hora de trenear, o incluso de dar la espalda al enemigo ¡Y sin consumo de MPs!
- SHIELD FORTRESS: Una skill activa y que consume MPs mientras la usemos (Como el Guard Stance), pero con la diferencia que incrementa únicamente la defensa del escudo. Como os dareis centa, esta skill combinada con un buen set que incremente el rango de parada del escudo,el Aegis y la GS dan una protcción más qu decente al SK...eso sí, implica un consumo abusivo de MPs, por lo que hay que olvidarse de usar otras skills si se activan ambas. (Nota personal: He tankeado RBs usando GS y SF sin tener problemas...eso sí, es recomendable ir bufado con clarity y que haya un recharger unicamente dedicado al tanke).
Respecto a las armas de grado A, personalmete me decanto por la Dark Legion Edge (DLE pa' los amigos) con Health (+25% a los HPs), aunque por lo que tengo visto también va estupendamente el Critical Damage (o como se llame la SA), ya que incrmentan los daños por critico una burrada (y el SK tienda ha hacer muchos criticos). Como opción curiosa y barata, está la Tallum Blade, que tiene SA Haste, a precio más barato que la Dama,y con más P.At, además de ser grado A (+10% al daño en PvP).
En cuanto a la armadura...weno eso es un gran dilema. Muchos SKs optan por Over-enchantar la Doom (arriesgado, pero simepre mucho más barato que el grado A), y otra mayoría se decanta por la Nightmare, el Top A de tanke...al menos en teoría.
También se puede optar por la Dark Crystal, armadura con un P.Def decente, incrmento de CON por STR (+2/-2), aumento del rango de parada del escudo, resistencia del 50% al paralisis y aumenta el poder de curacion en un 4% ( y que se lo podían haber ahorrado, sinceramente). ¿Razones de elegir la DC sobre la NM? Unas pocas, la primera y principal es que la NM reduce la Dex y no incrementa el rango de parada con el escudo. ¿Ventajas que aporta la NM? +4% al P.atk (Prrfff), devuelve parte del daño con el escudo, lo cual va muy bien para los DA, y resistencia al Sleep/root (lo mejor de la armadura). Eso sí, el problema es que la NM es abusivamente cara, mientras que la DC, salvo el jodido casco, es muy asequible. Pero para gustos los colores, y la verdad, es que ambas armaduras van muy bien para lo que se les pide, y es dar defensa y resistencia al tanke.
Ahora mismo, y por razones propias, he cambiado mi set por una tallum. ¿Razones? Aumento de la velocida de ataque (con la armadura puesta ya vas como si llevaras una poti de alacrity), pura y simplemente. Dado que con el SK y su al alta DEX, hay posibilidades de hacer muchos críticos, cuanto más golpees, más probabilidades de meter criticos tienes, eso sin contar que en una party de DDs puedes mantener una cadencia alta de golpes/daño y además tankear sin problemas (sobre todo si llevas Health en tu espada).

Respecto a la Majestic, la verdad es que he visto a un par de SKs con ella (entre ellos DarkSun), pero no tengo ninguna referencia si será buena o no. En todo caso, no parece merecer la pena comprar el que, probablemente sea el set más caro de grado A, para obtener un +8% al P.Atk y resistencia al stun.
Para acabar, he visto algún comentarios que han visto a los SKs con espadas de magos...y la verdad no debe ser ninguna sorpresa. Un SK tiene buenos nukes, para ser un no-mago, y en un pvp suele dar tiempo a usar varios nukes. De ahí que una Sword of Miracles con Acumen (más velocida de casteo) o Magical power (+180,o algo así, al M.Attk/incremento de un 15% dell coste del hechizo) sea una opción más que razonable, sobre todo si tu armadura proporciona HPs extras, como la Doom o la Imperial Crusader. Personalmete, con empower 3+zerk llego a 670 de m.att con la som+acumen, aunque en tanto no llegue a lvl 76.

Llegando a 80 lo más óptimo es usar Dynasty Heavy Shield master (jewelled en el mejor caso) Espada Dynasty o Ikarus en lo posible, puedes jugar si te metes con focus para tener mas STR o con heal para CON. dependiendo a que perfil quieres utilizar el tanque, para 1vs1 puede que te sirva mas la focus, pero en enfretamiento a grupos, como asedios y wars, lo mejor es con heal para atraer la atención y que los demás los maten por ti mientras los aguantas.
En 84 no dudes en cambiar a Vesper heavy, tendrás mas resistencia y regeneración, lo del arma Vesper el SA igual que la Dynasty o Ikarus, dependiendo qué perfil escogas.


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